2017 • 新年第一会,这个行业其实并不冷! |
有人说,刚刚过去的2016是VR的元年,经历了爆发、也经历了寒冬。告别2016,迎来2017,为了给行业加油鼓气,我们特意邀请了行业中各领域最具代表的团队及嘉宾参加了VR行业的开年第一会,通过他们的分享,我们可以明确地感受到:这个行业其实并不冷!
新浪VR总经理 陈星 新浪VR背靠新浪网、手机新浪网和微博,共有六个业务点,分为线上和线下。线上是媒体、直播和原创UGC;线下有VR学院、TOB会议和行业应用馆。那么,今天为什么要给2017年VR市场打气?是因为我们看到了一些好的苗头:在2017年,PCVR的硬件出货量将翻倍,看点在于微软VR头盔和无线VR头盔的销量;移动VR的设备量也将达到爆发点;VR内容商将迎来真正的春天。我们可以看到,在2016年,Steam累计收入超过100万美元的应用有11款,超过50万美元的游戏有21款,整体收入正在稳步上升。VR游戏类型主要集中在独立、动作、休闲类,各类型中VR独占游戏的占比均在70%-80%左右。VR游戏也多以单人为主,支持多人和在线多人的游戏占比不到10%。据此,我们在未来将更看重国内的内容分发业务,借助线下行业应用服务做一些定制化的东西,从简单的全景H5分享到定制化的企业级的VR游戏及传统企业订单的对接,新浪VR希望通过定制化服务能够帮助九游体育的CP接单,做好传统企业和VR行业的对接。
鸟巢虚拟现实体验馆项目负责人 诸葛永斌 作为活动的主办方质疑,鸟巢虚拟现实体验馆项目负责人诸葛永斌介绍了万通融汇未来科技娱乐城的发展规划方案,包括万通虚拟现实体验馆、万通AR科技互动专区、HTC舞台专区、4D全息演唱会馆和3D美术馆等。未来,万通还将与新浪VR进行更加深入的合作,共同打造VR行业应用馆,致力于为VR行业搭建一个可以交流互通的平台。
51VR创始人兼CEO 李熠 51VR创始人兼CEO李熠表示,与国内主要集中在游戏和电影等娱乐版块第一批VR从业者不同,51VR看准了房地产与教育等行业应用。51VR完善了虚拟样板间的枯燥和不可感受性等部分。在北京总部研发的AI机器人经过多级测试,目前可识别16种方言,识别率超过97%,且多种形象皆可自由定制,能完全取代C级销售,并辅助A级与B级销售。不仅如此,未来51VR还可以用科技感知未来的家,如真实还原户外场景、自由切换季节气候、感受昼夜光影交替、呈现花开花落云卷云舒等细节。这将一改传统看房中基本只能靠想象判断朝向等痛点。51VR相信这不仅是对消费者的福音,一旦VR看房成为行业的主流标准配置,对企业端用户也将由巨大的利好。李熠透露,目前51VR与中国一二线城市top100的开放商几乎全部有合作项目。 李熠称,除了房地产外,51VR对汽车和教育行业也非常感兴趣。目前,他的团队正在孵化一款教育类游戏,即为了实现“游戏即学习”的目标,让玩家在游戏中轻松实现变身学霸的体验,该游戏预计下周上线,内容是初二物理的力学。另一个有趣的尝试则是“虚拟驾驶、模拟维修”。可见VR将开启下一个游戏入口。 李熠最后也提及到了对未来VR行业的看法。虽然VR硬件的扫描与定位系统还不够稳定,但目前已有条件持续迭代。51VR在北京、上海、成都都有据点,海外也会陆续在旧金山、以色列、伦敦和法兰克福等地组建开发团队。他预计VR行业在今年的第二季度,教育、医疗等领域的公司会慢慢出现,VR将改变未来10年的技术与生活方式。
抉择科技CEO 吴昊 吴昊表示,抉择科技的定位是最垂直于C端市场的VR企业,有两个愿景,一是引入尖端科技快速覆盖年轻消费人群;二是做中国首个精准聚焦VR用户的平台。回顾2016年,抉择科技参加了Intel solutions峰会、举办了产品展示中心发布会、参加了ChinaJoy2016、参展了中国-东盟博览会、与国家体育总局合作举办了NEST2016-抉择科技虚拟现实电竞大赛、承办了中国国际虚拟现实娱乐互动博览会,还协办了VRWDC世界开发者论坛暨颁奖礼。接下来,吴昊分析了行业现状,称B端行业应用目前在这四块上还有空缺,分别是VR建筑房产、VR教育、VR医疗和VR工业制造。儿C端消费则集中在VR游戏、VR视频、VR社交、VR新闻。 此外,抉择科技还做了一个调查,调查表明,对于VR软硬件,只有15%的人对目前的体验感到满意,92%的人认为目前设备价格过高;对于线下体验店,70%的体验店集中在商场、超市、写字楼及传统娱乐场所,50%以上的体验店面积超过50平米,绝大部分的体验店集中在一线城市,大部分体验店店主对VR电竞感兴趣并认为这是增加用户粘性的途径;对于B端市场,最受B端市场欢迎的VR产品是枪械类、其次是儿童类、再次是跑步机及赛车类,70%体验店主对VR电竞有极大需求;对于C端市场,目前C端市场到店体验VR产品的多数为亲子和情侣,大多数人认为体验价格过高、体验感不佳。 在2017年,抉择科技将专注在虚拟现实电竞,VR+娱乐产品和VR定制化主题乐园三个大方向。
维京互动CEO 周近宇 维京互动CEO周近宇表示,2016年对内容开发商最重要的是PC和移动VR的硬件标准已基本确定,开发商可以按照一定的标准来开发。而且,2016年并不是VR的元年,更准确的说法应该是VR硬件的元年,因为对于VR开发者来说,VR市场的占有率仍不足,开发者很难赚到钱。用户、内容和硬件之间的关系是,硬件厂商促进内容发展,优质内容的产出导致用户使用VR设备,用户购买硬件之后厂商又能更好地提升硬件。 2016年的内容没有真正达到消费者级,内容开发者已经公认当前VR内容只是利用了VR硬件很小的一部分展现能力,目前VR行业最大瓶颈仍然是内容,下一波打破僵局就要靠内容。截至目前,Steam和Oculus上共有1000多内容,但大部分都是差评,到年底才会有较好内容出现。目前,维京互动在海外市场做了很多尝试,Space Jones VR和Bullet Sorrow这两款游戏登陆Steam,获得了Steam全球热销排行榜的第一,95%玩家特别好评。此外,维京互动还获得了Steam免审核发布作品的资质,同时,这两款游戏也获得了Oculus的官方九游体育推荐,维京互动也成为了Oculus的受邀开发商。随后,周近宇还分享了海外市场的机遇和挑战,海外市场是规模更大的市场,且中国VR设备的占有率还很低,海外用户正版意识也更强;海外市场环境更成熟,比如平台非常成熟,Steam相当公平,对开发者非常友好,刷榜基本不可能;海外游戏周期也更超前、品质要求更高。周近宇表示,2017年游戏发展会非常快,会持续有游戏大作出现,反观国内市场,如果国内游戏的品质不提升,就会受到很大冲击。
气味王国CEO 黄剑炜 黄剑炜表示气味王国的团队正在努力追寻气味底层的“共性物质”,目前已完成对1300种基础气味的编码,公司已拥有四十多项专利,在全国范围内申请的还有100多项,然而这还远远不够。他还在会场上让体验者体验了一段VR视频,虽然体验者表示气味逼真,但他说气味只是被编码在视频的时间轴上。 随后,黄剑炜着重强调,气味是能改变认知效应的物质,在游戏中也有不错的应用场景。对此,他们尤为希望与教育机构合作,如介入学校的自然科学课,改变学习方式、传统教材形式以及教师教学形式的方式,从而缩短学习时间,让记忆与体验达到最好效果;其次是与医疗机构合作,如利用身体对气味的反应来稳定脉搏心跳等,从而达到控制情绪的作用。 另外,他还展示了气味王国两类主要的产品系列。一是CGX数字气味装置,如可应用在电影院、博物馆等日常场景;二是WTX数字气味装置,如与大型日化产品商合作,可还原远程购买体验过程,即一键便可体验香水味道;还比如说利用气味检测早期肺癌,以及还原消防演练与培训的气味感受等。他还幽默地提出了另一个设想:在实验室中闻黄鼠狼的屁是一种什么样体验?也许道听途说不如“鼻嗅为实”来的重要。 在最后,黄剑炜表示,在VR应用前景中,产品与影视、游戏等还有很多结合点,内容适配最为重要。
UCCVR市场总监 陈诚 VR/AR目前走到哪一步了?陈诚称,国外的一个报告指出,VR行业目前已经过了泡沫化的低谷期,进入了一个平稳爬升的阶段。在CES2017上,可以通过发布的新品看到一些苗头,像华硕新发了一款ZenFone AR手机,英特尔推出Alloy头显,我们可以从中看出,MR产品正在逐渐显露,同时,也能看到硬件正在日趋完善,体现在Snapdragon 835处理器、GEFORCE NOW、Vive新的追踪器等产品的发布。 另外,陈诚表示UCCVR不仅仅是资本,在2017年,UCCVR更想做一个全栈式的平台,为VR/AR创业者提供更全面的创业服务。全栈式体现在几个方面,首先是资金,2016年第一期投资金额为6千万元,二期基金规模为2-3个亿,目前正在募集。一期的基金集中投资在内容方面,包括游戏、行业应用等,比如POLYARC、VISENSE、MirrorKey VR三家游戏厂商,同时也从内部孵化了一个工作室,叫做HELLO MARS。 他还提到UCCVR在上海有一个孵化器,叫做Metaverse,于2016年11月启动了UCCVR WIN Plan项目,本季合作伙伴为20家,联合全球各地的专业孵化器、众创空间、高校以及培训机构,共同为VR/AR初始创业个人/团队提供独有的创业启动基金、孵化、加速服务、行业资源对接及专业技术指导等一系列的创业训练计划。在2017年,UCCVR想要做梦想的起源地,提供一个广泛开源、资源共享、最具价值的智慧内容分享舞台,叫做GCC(Global Creators Community),未来将会举办一系列的活动,也会与SMG、JAUNT和优酷合作举办主题为全球创想家的VR视频大赛。
易见VR商务总监 李鹤 易见VR商务总监李鹤表示,易见VR业务覆盖VR体验店和自研游戏。VR游戏一般面向的是男性,但其实落地最好的却是女性和儿童,易见VR研发了十几款专门面向儿童和女性的游戏。李鹤认为,2017年会是VR内容爆发的一年。目前并没有出现阿凡达之于影院和CS之于网吧那样能推动一个行业发展的现象级内容,VR想要迎来爆发,经典的内容是必须的。目前人们的娱乐方式没有太大变化,亟待新形式的娱乐方式升级。同时,实体经济也需要进行升级,目前全国4000家开在商城的体验店只有不到20%盈利,还没有一款游戏能让玩家玩不释手愿意复购和内购。在没复购、更没有内购的情况下,蛋椅成了平效之王,一台蛋椅每天的收入是HTC的几倍,需要的店员却不足HTC一半。即便如此,尝过鲜后客流会明显下滑,没有好内容迟早关门。酷咔数字制作的雇佣兵VR跟随着体验店火遍全国,去年12月10号酷咔数字刚刚拿到了数千万人民币的PRE-A轮的融资,所以说,好的内容从来都不会有寒冬。目前,模拟类的内容累计销售额已超过300万美元,游戏视频在YOUTUBE观看次数超过2.5亿次,休闲搞笑类的VR产品仍是空白。 李鹤认为,市场早期的游戏特征包括前奏要短,快速进入高潮;操作简单,玩法清晰;避免高速移动等,避免大场景,避免引起眩晕;重视女性及儿童市场。VR游戏不能闭门造车,要走出门去,观察用户、了解市场;多和同行交流,群策群力,抱团过冬。2017年VR行业会呈现两极分化的发展方向:满足多种需求的轻度休闲、电子宠物、养成类、社交属性的产品更易普及大众。满足中高端消费群体的大型多人竞技类产品将向核心聚拢,短频次、高质量、强对抗的竞技产品需求强烈。李鹤表示,随着VR、AR、MR、AI,脑电波思维感知,动作捕捉,眼球捕捉,气味控制等技术的成熟,这些技术最终将整合起来,人类看到的世界也将在虚拟和现实中不断切换。
至此,此次2017•新年第一会到此结束。 |
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